Broadband Weekly Top10(2002年12月1日〜7日)
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1位 | PC不要のPCゲーム? | ||
2位 | ソニーが「ブロードバンドAVルータ」を出す理由 | ||
3位 | ラグナロクオンラインの公式サイトに不正アクセス | ||
4位 | ブロードバンドユーザーの性癖はマニアック? | ||
5位 | Yahoo! BB、150万回線突破 | ||
6位 | Broadband:FTTHは月額5000円に下がると普及が加速する――三菱総研 | ||
7位 | “富士通的”パソコンユーザー向けホームサーバの形 | ||
8位 | NTT-X、15分前の更新を反映する「新鮮情報検索エンジン」 | ||
9位 | Mフレッツ、本サービスを1月開始――USBキーは購入に | ||
10位 | “事前の対策”と“事後の対処”〜DSLの収容条件はどちらが正しい? |
20数年前、初めて「ゲーム&ウォッチ」(オクトパス)を購入してコンピュータゲームに触れた。大蛸の攻撃を避けながら沈没船の宝物を引き上げるという単純なゲームだったが、当時は朝から晩までタコの足をかいくぐっていたのを覚えている。
もちろんゲームセンターはあったが、校則で出入りは禁止され(小学生だったので……)、親に「ゲームセンターは不良の溜まり場」と悪いイメージを植え付けられていたから行けなかった。その点、ゲームウォッチなら自宅でやり放題。価格は6000円と高価だったが、1プレイ100円に換算したら確実に投資を回収していたことだろう。
また、高価なゲーム&ウォッチは当時の小学生にとって一種のステータスとなっていた。ゲームを持っている子供たちが集まり、交換して遊ぶ、一種のコミュニティを形成していたのだ。
ゲーム&ウォッチの大ヒットは類似の商品を次々と生み、市場は拡大する。各メーカーは限られた性能のハードウェアで知恵を絞っていたが、すべてが名作になるはずもなく、中にはすぐに飽きてしまうゲームもあった(いわゆるクソゲーは当時からあった)。
そんなゲームを掴んでしまった子どもは悲劇だ。親には「一生のお願い!」(なぜか皆同じフレーズ)と言って買ってもらった手前、すぐに次のオネダリはできない。コミュニティにも入れてもらえず、泣きながらクソゲーをプレイし続けるのである。合掌。
長い前置きだったが、ここからが本題だ。 時代は移り、ゲーム&ウォッチがプレステ2やパソコンに変わっても、数千円のゲームはやはり高価。まして、グラフィックチップを選ぶゲームや、より高性能なCPUを求めるゲームであればなおさら。ゲームのために投資する金額はばかにならない。
そんなとき、「G-Cluster」のようなサービスがあれば、手軽に「Pay per Play」ができる。実際にプレイしてみて、好みに合えばさらに投資すればいい。合わなくても損失は1回のプレイ料金だけだ。つまり、ブロードバンドは悲劇を未然に防いでくれるのである。
[芹澤隆徳, ITmedia]
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