渡る世界は敵や味方やモンスターばかり(その1):「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」体験入国奮闘記(1/2 ページ)
いよいよ2月23日に製品版が発売される「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」。その体験リポートを今後定期的に掲載していくことになる。発売を目前に控えた段階での連載第1回はβテストの報告を中心にお伝えしていこう。
秒読み段階となった製品版のリリース 〜どの国に入るかもう決めた?
すでに3次βテストは終了し、製品版の発売を待つのみとなった「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」。スクウェア・エニックスが放つ新しい試み、「MMOアクションRPG×ストラテジー」がついにその全貌をあらわす時が近づいている。
1次βテストから継続的に参加してきた筆者の、2次βテストまでのリポートはこちらをご参照いただきたい。
2次β、3次βをプレイしてきた筆者は、もちろんのこと製品版においてもキャラを作り、どこかの国に所属し、何らかの職業で今作の世界に身を投じるだろう。βテストから参加している分の多少の経験のアドバンテージはあるだろうが、レベルは皆1からのスタート。全国のプレーヤーたちと一緒に時には協力しあい、時には真剣勝負をしつつ、切磋琢磨していきたいと思っている。
そしてこの体験入国奮闘記が、今作を未プレイのゲームファンにも今作の魅力を伝えて、ファンタジーアースの世界でともに戦う味方や敵を増やすことを願ってやまない。そんな体験リポート第1回である今回は、未だ見ぬ製品版に思いを馳せながら、2次β、3次βを振り返りつつ、現時点で判明しているもろもろの要素をお伝えしていきたい。
2次でお世話になったホルデイン王国
2次βテストの際の筆者のキャラクターはスカウトのkirian。近接攻撃大好きな筆者は1次でウォリアーのjoeを操ってガシガシと斧を振り回していたのだが、「あと2回キャラを作るチャンスがあるのだから、全クラスを試してみよう」ということでスカウトにしたわけだ。実際に使ってみると、スカウトでのプレイはかなり楽しかった。遠距離と近距離、どちらもいけるという小器用な感じがツボにはまったのだ。
筆者の分身であるkirianは2次βテストの間、ホルデイン王国所属の兵士としてモンスターを狩り戦争に励んでいた。1次βテストではゲブランド帝国に仕えていたjoe。ビジュアル系な皇帝のあとだから……と単なる天邪鬼的な反動で、女性君主への忠誠を誓うことにした。当時のホルデインは統治するオーレオール大陸内の領地を侵されることも多くハラハラドキドキしたが、後半は実力が拮抗していたように思う。戦争ではあまり活躍できなかったがスカウトの魅力を知ることができた2次β体験であった。
3次βはお爺様の国 〜体感した嬉しい改良
3次βテストは1月27日から2月5日まで行われた。2次βテストからの修正点はかなり多いのだが、中でも筆者が嬉しかったのがプレイ可能時間の増大。2次βまでは17時から3時までという規制があった。しかし3次βは24時間いつでもプレイできるようになった。正式サービスの一歩前の段階として、いよいよ本格的に運用テストが行われるのだな、というのも嬉しかったし、何より終了時刻を気にせずに、夜のあいだプレイできるというのがよかった。
その他の修正点も、個人的には朗報ばかりだった。開発者側がβテスト参加者の意見を取り入れて、柔軟かつ的確に改良を加えているということが肌で実感できた。
1次でウォリアー、2次でスカウトを選択した筆者は迷わずソーサラー(♂)を選択。joekieと名付けていざファンタジーアースの世界へ。さあここで問題なのが仕える国の選択だ。ゲブランド帝国、ホルデイン王国と来て3つ目はどちらともかぶらない王様を……と考えた結果、賢人王ナイアス・エルソードが統治するエルソード王国に決定。爺様の治める国で魔法の玉を連発してやっかーと息巻く筆者。首都に降り立つなりトレーナーのもとへと向かったのだが……。
3次βではトレーナーによるガイダンスがなくなっていたのだ。これにはびっくりしつつもにんまり。2次βまではプレイ開始時にトレーナーの訓練を受けなくてはならなかった。街中のショップを回ってブックを集めたり、特定の人を探したりというクエストの数々は、確かに操作感覚を養うには必要だったが、3度同じことをやるとなると、正直面倒だとは思っていたのだ(製品版ではガイダンスが復活しているかもしれない。その点はご了承いただきたい)。
「じゃあもう、好きに狩りに行っていいんすねー。ひゃっほー」とフィールドから出ようとすると、ここでも発見。BackSpaceキーでフィールドアウトができるようになっているではないか。これまた便利である。武器屋や防具屋にも行きたいけど、先立つものがなければね、ということで首都付近のエリアに入りヴェノムスなどをちまちまと狩り出す筆者。レベルを上げなくては始まらない。
ファンタジーアースの構造改革 〜一新されたシステムの数々
ヴェノムスを狩っている途中で気付いたのが、スタミナゲージがない、ということ。正直「え?」と声が出てしまったように思う。2次βまではスタミナという概念があり、アクションゲージの消費に関係していた。肉片やアップルを使うことで回復するスタミナはプレーヤーの行動に深く関わる要素だったはずだ。それがバッサリと廃止されていたのだ。そしてその代わりに肉片やアップルは体力回復用アイテムに変更されていた。スタミナゲージがあったところには、経験値をどれだけ稼いだかが分かるゲージが代わりに実装されていた。
これも本当に素晴らしき改良点だったように思う。それまでのプレイだとモンスターを狩りに行っているあいだの体力回復が割と不自由だったのだ。3次βの仕様だとモンスターがドロップしたアイテムで体力を回復できるので、注意深く戦えばレベルアップのための戦闘に集中してずっと同じエリアで戦うことができる。しかも経験値ゲージが見えることが、実にモチベーションのアップにつながっている。「あと少しでレベルアップだからもうちょっと戦っていこう」と思えばがんばれる局面もあるし、とにかくユーザーフレンドリーだ。
さらには、細かい点ではあるが、レベルアップ時に体力が全快する点や銀行からお金を引き出す際の手数料が廃止された点も、かゆいところに手が届いた配慮だと感心した。武器や防具の必要レベルが今までは一様だった(防具の種類によって「必要レベル9」「必要レベル16」などと設定されていた)のが、3次βでは腕や腰などのパーツごとに必要レベルがずらされていたのも嬉しい。レベルを上げながら「次はあれを買おう」「あれが欲しいからこれは我慢しよう」というプランを立てるのが楽しくなったのは間違いない。
全体的に遊びやすい方向で、より快適な方向で、改良されていた3次βテスト。おそらく製品版では更なる粋な改良点がたくさん見つかるだろう。よいゲームを作るための変更を惜しまずに推し進めた開発者の方々に賛辞を送りたい。
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提供:スクウェア・エニックス
制作:ITmedia +D 編集部/掲載内容有効期限:2006年3月31日