「オンラインゲームを武器に、世界と肩を並べるメーカーになる」――ゲームハイ キム・ゴンイル会長インタビュー
既報のとおり、ゲームハイは9月23日、韓国・ソウルにて発表会を行い、同社の新作オンラインゲーム6タイトルを内外に向け公開した。その発表会終了後、ゲームハイの会長であるキム・ゴンイル氏に直接お話をうかがうことができた。
―― 発表会を終えて、今のお気持ちはいかがですか(発表会のリポートはこちらを参照のこと)。
キム・ゴンイル氏(以下、キム氏) 私が皆さんに感想をお聞きしたいくらいです(笑)。今回お見せしたタイトルのうち2本は、まだゲームハイが軌道に乗っていなかった4年前から準備していたものですが、今日こうして発表できたことで、当時やっていたことが間違いではなかったと確信しました。
―― 今回、4タイトルもの自社タイトルを一度に発表されましたが、これにはどういった狙いが?
キム氏 世界進出に向けてもっと市場の期待感を高めておきたかった、というのが理由のひとつ。それから、スタッフにも市場の期待を肌で感じてもらうことで、最後までしっかり(開発を)締めくくってもらおうという狙いもありました。
―― 今回発表されたタイトルの、日本での展開予定についてお聞かせいただけますか。
キム氏 日本では現在「トランスピー」というレースゲームを準備中ですが、その次が「Metal Rage(仮)」になる予定です。実は「Metal Rage(仮)」は当初、日本で最初にサービス展開しようと考えていたほどで、日本市場を開拓していくうえでも非常に重要なタイトルだと位置づけています。今回はまず韓国からということになりましたが、それでも他の国よりは早く、遅くとも来年の夏までにはスタートする予定ですので、楽しみにお待ち下さい。
―― ほかのタイトルについては?
キム氏 具体的な時期は未定ですが、最終的にはすべてのタイトルをロンチするつもりです。
―― 4タイトル同時進行というと、開発スタッフの人数も相当なものになると思いますが……。
キム氏 すでにサービス中のタイトルや、今回発表した4つ以外で進行中のタイトルも含めると、スタッフは全部で390人くらいです。これは国内のスタッフのほか、中国のスタッフも含めての数字ですね。ただゲームハイでは、サーバープログラムなどコアな部分には共通リソースを使っていますから、その点では他の開発会社よりも効率化が進んでいると思います。
―― 390人の簡単な内訳は?
キム氏 おおまかに言うと、サーバー関連が約20%、クライアント関連が30%、残り50%がその他といったところですね。1つのタイトル開発には3〜5年かかりますし、その間に市場も変わっていきますから、マーケットの変化を読んでそれに合わせることが重要だと思います。
―― 今回、新しくパブリッシング事業をスタートした理由をお聞かせいただけますか。
キム氏 今後はポータル事業にも力を入れていくつもりですが、それにはやはり1社では限界があります。それに韓国には現在、若くて能力のある会社がたくさんありますから、そういう人たちと手を組みながらやっていくことで、より効率よく、短期間でゲームを作れるのではと。
―― パブリッシングタイトルの2作品についても、日本でサービス予定と考えていいのでしょうか。
キム氏 もちろん今日発表した2タイトルは、日本での展開も予定しています。
―― 今回発表されたのは2タイトルですが、この2本に決定するまでには、どれくらいの候補作品がありましたか?
キム氏 去年からずっと検討していましたから、それこそ何百本という数になりますね。韓国で昨年から開発されているタイトルについては、ほぼ全部目を通したと思います。
―― ゲームハイから見て、現在までの日本市場での成果はいかがですか。
キム氏 今はまだ始まったばかりですが、5年以内には、ゲームヤロウがゲームハイの売上規模を追い越すのではと見ています。
―― 最後に、今後のゲームハイの展望についてお聞かせいただけますか。
キム氏 今は北米と日本が二大ゲーム大国として知られていますが、オンラインゲームを武器に、そうした世界的なゲームメーカーたちと競合していくというのが我々の目標です。オンラインゲームのマーケットは、きっと今よりもっと大きくなる。3〜5年後には、おそらく世界のゲーム市場は10兆円規模になっているでしょう。その時、我々はその1%を取れるよう狙っていく。ブリザードの「World of Warcraft」はたった1タイトルでそれをクリアしてしまいましたが、我々の場合はまず20タイトルを目標に展開していこうと考えています。
―― 本日はどうも、ありがとうございました。
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