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2003年9月2日 更新 記事製作協力:ザ・プレイステーション2編集部
PS2
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スタッフインタビュー

矢島利明氏プロフィール

株式会社モノリスソフト
開発本部 プログラム開発部
部長
「Xenosaga」プログラム統括

株式会社セガを経てスクウェアへ。そこでフロントミッションオルタナティブでメインプログラムを担当。その後'99年にモノリスソフトに入社。現在はプログラム開発部 部長に。本作ではメインプログラマーを務め,プログラム部隊を統括している。


●言い分のバランスを取るのが一番大変ですね(笑)

--矢島さんがモノリスソフトに入社された経緯を教えて下さい。

矢島 ちょうど自分がやっていたプロジェクトも一段落していたときに,杉浦高橋から新しい作品をいっしょに作ろうとオファーがありまして,これはイイ機会かなあと思たんです。

--では「ゼノサーガ」ではどのような仕事を担当されていますか?

矢島 主にCF部分ですが,全体的にいろいろと手がけています。プログラム部隊は,戦闘パート,フィールドを歩く部分のCFパート,イベントパートと大きく3パートに分かれているんですが,それぞれにリーダーがいて,その人たちを信頼して基本的な作業はすべてまかせてしまっています。そこで私は各パート間の調整や,開発が進んだ段階で生じる細かい部分での誤差のすりあわせなどの調整をしています。

--PS2でプログラムをするのは,PSにくらべるとやはり大変なんでしょうか?

矢島 実際大変ですが,掛ける手間の分だけ良い物ができるハードだなと。ただ,その掛ける手間と,最低限掛けなければいけない手間のハードルがかなり高いですね。

--「ゼノサーガ」はフル3D作品ですが最初からフル3Dで製作しようというお話だったんですか?

矢島 ええ,そうです。前提として,マップもキャラクターも全部3Dでやろうということでした。

--今までに仕事をしていて一番大変だったことはどんなことでしょうか?

矢島 どれが一番というのはないんですが,たとえば,キャラが8体しか出ないシーンで,16体出したいから何とかしてくれと言われたときは困りました(笑)。それぞれの部署から出た言い分のバランスを取るのがが一番大変な作業ですね(笑)。

--どうもありがとうございました。

P.10

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