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ニュース
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| メディア | 同報性 | ユーザー側操作 | 属性・位置別差し替え | オンデマンド | 課金 | 情報量 |
| 携帯 | × | 煩雑 | ○ | ○ | ○ | 無限 |
| テレビ | ○ | 不要 | × | × | × | 限界あり |
テレビは“Push+Mass”メディア、携帯は“Pull+Personal”メディア。「2つのメディアの特性は、見事なまでに逆転する。互いの強い部分を組み合わせたサービスが、バリューチェーンを作り出す」と佐野氏は説く(9月29日の記事参照)。
例えば、野球中継のコンテンツで考えてみよう。まず携帯でテレビをつけると、3回の裏、試合中の野球が表示される。得点は3対1だ。画面下半分に表示される1セグのデータ放送画面を見ると、2回表にホームランがあったことが分かる。「ここで、データ放送の中にあるリンクボタンを押すと、(携帯の)通信が始まる。そして得点シーンのショート映像が流れる」(佐野氏)。

視聴料金が無料で、電源を入れるだけで見られるテレビは、メニューから選んでいかなくてはコンテンツにたどりつけない携帯とは違い、容易にユーザーに見てもらえる。ところが、過去の過ぎ去ったコンテンツを見直すことは難しい。そこで、携帯の通信機能を使ってオンデマンドで必要なコンテンツを提供する。
テレビ側にとっては、より詳細な情報を通信を通じて提供できるという利点があり、携帯側にはテレビをコンテンツへの誘導に使えるという利点がある。この双方にメリットのある“WIN-WINの関係”が、1セグ放送成功のカギだと佐野氏は見る。
「テレビの集客力と、放送のPush性によって、放送をトリガーにした新しい携帯サービスが提供可能になる」
もちろん、このWIN-WINの関係に携帯キャリア側からの異論もあった。「これまで、電車の待ち時間などにiモードが使われていた。テレビを携帯につけることで(iモードが使われなくなり)収入が減ったら元も子もない。テレビ内蔵で端末コストが上がり、収益も下がるのではないか……というロジックは確かにあった」と佐野氏。
[斎藤健二,ITmedia]
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