コラム
2004/04/27 19:57 更新
最高級の3Dゲームビデオカード?GeForce 6800 Ultraの実力を探る(前編) (1/2)
ついにその正体を現した新世代GeForce。型番こそ「6800」という前シリーズからの正常進化を思わせる値だが、製品名から「FX」を取り去るあたりに、GeForceFXシリーズとは別物、というNVIDIAの強い意志を感じる。今回は「GeForce 6800 Ultra」の実力に迫ってみたい。
GeForceFXの弱点をすべて克服「だが謎も残された」
日本でも4月16日に正式発表されたGeForce 6800シリーズ(以下、GeForce6)。そのスペックはすでに報道されたとおりでほぼ間違いはない。ここ1年半指摘されつづけてきた「Direct X 9環境下における浮動小数点実数(FP)テクスチャとレンダーターゲットの未サポート問題」もGeForce6ではついに解決を見た。
というものの、一部謎を残している。
米国でおこなわれたGeForce6の発表会では、「GeForce 6800 ROP Subsystem」と題されたスライドが示され、64ビットのFPフレームバッファサポートと、直接表示の仕組みが紹介されたのだが、FPフレームバッファを表示が具体的にどのようにして行われるのかが、製品発表後も依然として「謎のまま」となっている。
もし、このスライドの記載が事実だとすれば、GeForce6では、FPフレームバッファに対してHDR(ハイダイナミックレンジ)レンダリングの結果は、露出レンジを設定してから直接表示する仕組みになる。白飛びしている部分に対してグレア効果やブルーム効果をさらにポストプロセスで付加するならともかく、HDRレンダリングをしてそのまま表示するだけであれば、ピクセルシェーダでトーンマッピングを行う必要がなくなるわけで、これはこれで有用になる。
また、FPフレームバッファ上に記録されたHDRレンダリング結果の2D画像を読み込んで、画像表示のときにリアルタイムで露出を変えられる、といったことも可能になりそうだ。
ただし、この仕組みの実現にはFPフレームバッファをディスプレイ出力する仕組み、いうなればFP-RAMDACのようなものが必要になるわけだが、この存在がまだ確認できていないのだ。これについては現在調査中で、FPテクスチャ/レンダーターゲットの話題とあわせて別の機会に紹介したい。
ということで、今回は、主にベンチマークテストの実行結果を見ながらGeForce 6800 Ultraの実力を確認していきたいと思う。
NVIDIAリファレンスデザインのGeForce 6800 Ultraカード(下)とGeForce FX 5950 Ultra(上)との大きさ比較。基本的な大きさはほぼ同じ
物議を呼んでいる「64bit(FP16X4) FP Frame Buffer blending & Display」の記述。北米での発表会でもこの項目は普通に読み上げられている
まずは定番ベンチマークテストの結果から
既に海外サイトなどの各メディアでも報じられているが、まずは定番ベンチマークテストの結果から見ていきたいと思う。
テスト環境およびビデオカードの基本スペックは次のとおりになっている。
CPU Pentium 4/3.20GHz(FSB800MHz/L2=512KB) M/B Aopen AX4SPE MaxII (Intel 865PE) メモリ DDR400 256MB×2ch
カード製造元 ドライバ コアクロック メモリクロック 頂点シェーダ数 パイプライン GeForceFX5950Ultra NVIDIAリファレンスデザインカード ForceWare Ver.60.72(3DMark03のみ56.72) 475MHz 950MHz 未公開 (仮想)8 GeForceFX6800Ultra NVIDIAリファレンスデザインカード ForceWare Ver.60.72 400MHz 1100MHz 6 16 RADEON9800XT ATIリファレンスデザインカード Catalyst4.4 412MHz 730MHz 4 8
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